Conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automati
Robótica Educativa como un contexto de aprendizaje se apoya en las tecnologías digitales e involucra a quienes participan en el diseño y construcción de creaciones propias, primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controlados por un computador.
Robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizajes basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo ciertos aprendizajes.
Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas.
Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.
El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.
El perfil del docente no suele estar preparado para un "multimundo". Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo. Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren.Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración o escenas de momentos históricos. Los personajes de cuentos -Don Quijote, Gulliver- también serán fuentes de inspiración.
El tratamiento de este tema se fundamenta en las palabras de César Coll cuando propone que se debe tener en cuenta:
a) La Lógica propia en la disciplina: la robótica es un área de la Tecnología que crea y diseña aplicaciones llamadas máquinas robots cuyas funciones son manipular objetos (cajitas, bolsas de cemento, herramientas) y posicionarlos (llevarlos a un lugar determinado).No es sólo una tecnología, sino que, además, integra Mecánica, Electrónica, Electromecánica e Informática.
b) Lógica psicológica: Históricamente, la Robótica Educativa se comenzó a trabajar pensando que ello permitía desarrollar habilidades relacionadas con la resolución de problemas y como una buena oportunidad de plantear para el aprendizaje las ciencias implicadas: Matemática, Física, Biología (entorno de aprendizaje)
c) Lógica Social: La Robótica es una de las Tecnologías más significativas porque ha tenido un fuerte impacto social como la Informática. Este aspecto no ha sido planteado directamente y es el que se relaciona con la dimensión histórico-social, es decir, con todas aquellas cuestiones que se vinculan más con las Ciencias Sociales como las que se refieren a valores, medio ambiente, calidad de vida, etc.
Logros que generan los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:
* Resolución de problemas.* Vocabulario especializado* Estimaciones y mediciones* Comparten conocimientos* Forma y función* Sentido Crítico* Conceptos tecnológicos * Juego e interacción social
Estrategias para la implementación:Desarrollo de una unidad colaborativa entre las áreas de Matemáticas, Ciencias y Literatura.Desde el área de Tecnología e InformáticaFormación de grupos de jóvenes investigadores en robótica
Por mencionar algunos de los ejemplos que se pueden aplicar se muestra la siguiente información:
ROBOLAB, es un programa educativo creado por la National Instruments, Lego Dacta y Tufts University, con el propósito de motivar a los estudiantes el desarrollo de su intuición en ingeniería. ROBOLAB combina las características del ladrillo RCX y el software de desarrollo gráfico LabVIEW.
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Referencias y sitios de importancia
Recursos para robótica en Internet
http://www.eduteka.org/RoboticaRecursos.php
Robótica
http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai10/
Recursos de robótica
http://www.eduteka.org/directorio/index.php?sid=927475471&t=sub_pages&cat=402
A. Montero, 2006. Robótica: espacios creativos para el desarrollo de habilidades en diseño para niños, niñas y jóvenes en América Latina.
http://programafrida.net/docs/informes/b66_omardengo.pdf
Sánchez C. Mónica. Consultado [Marzo, 2007]. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas.
http://www.eduteka.org/LegoCricket.php
Aplicación de la robótica en educación. Consultado [Marzo, 2007] http://virtual.pascualbravo.edu.co/buzon/cintex.garpe/APLICACIÃN%20DE%20LA%20ROBÃTICA%20EN%20EDUCACIÃN.doc
