miércoles, 13 de junio de 2007

Enciclomedia

Es una plataforma que contiene los libros de texto gratuitos para la educación primaria en formato digital y ofrece la posibilidad establecer hipervínculos entre el contenido de las lecciones y los diversos acervos que se han elaborado dentro de la Secretaría de Educación Pública para apoyar el trabajo docente: la videoteca digital, la Red Escolar, las bibliotecas escolares y el portal SEPiensa, entre otros. Asimismo, enriquece la información de los textos con recursos tales como la enciclopedia Encarta , audios, fragmentos de películas, simuladores, animaciones, interactivos y ejercicios.

Es una estrategia educativa basada en la computadora, para enriquecer al contenido de los libros de texto gratuito con recursos multimedia, con ligas a otros contenidos y a los apoyos educativos de la Secretaría de Educación Pública que permitirán explicar mejor y profundizar en los contenidos escolares.

Enciclomedia ha integrado a los libros de texto digitalizados varias ligas de imágenes, ya sea fijas o en movimiento, videos, audio, animaciones y mapas, así como a la enciclopedia Encarta y a los ejercicios y actividades interactivas que complementan el aprendizaje. También recupera, enlaza y articula a las lecciones, los proyectos que las complementan como son la Red escolar, Sepiensa y Aprender a mirar.

Como apoyo a la práctica docente
Enciclomedia presenta sugerencias y apoyos para que el maestro pueda planear y diseñar sus clases con los recursos que ahora dispone. Incluye la versión digitalizada de:
• Plan y programas de estudio de educación primaria;
• Los Libros para el maestro;
• Avances programáticos;
• Ficheros, así como cursos y talleres para el desarrollo profesional.

Comentarios: Este programa es aplicado a nivel nacional, solo que dentro de los inconvenientes que se pueden considerar son los siguientes:
* Principalmente que los maestros no rechacen la aplicación del proyecto dentro de su institución.
* Que exista mayor capacitación en la aplicación de la tecnología para los docentes que apliquen este proyecto.
* Que se cuenten con los recursos tecnológicos necesarios, antes de inicio de ciclo escolar.

Ya que como todo proyecto se visualiza excelente, pero muchas veces en la práctica no resulta como se planea, por ello es necesario que se realicen encuestas para la detección de fallas y que el proyecto realmente sea utilizado al 100% y se vean las ventajas de su implementación dentro del ámbito educativo.

Preguntas para el representante del proyecto nacional
1. ¿Cómo da inicio el proyecto?
2. ¿Cómo detectan a los usuarios a quien estan dirigidos los proyectos?
3. ¿Cómo dan seguimiento a la implementación de los proyectos?
4. ¿Cómo detectan los errores que tenga el proyecto?
5. ¿Cómo evalúan el proyecto, en cuanto al cumplimiento de los objetivos del mismo?
6. ¿Cómo saber si realmente es una estrategía de aprendizaje?
7. ¿Cómo miden los resultados que proporcionan los mismos?

Encilcomedia. Consultado [junio,2007] http://pronap.ilce.edu.mx/enciclomedia/preguntas_frecuentes.htm
Encilcomedia. Consultado [junio,2007] http://www.sepbcs.gob.mx/tics/enciclomedia.htm

viernes, 1 de junio de 2007

SOFTWARE LIBRE


Software libre (en inglés free software), una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no hay que asociar software libre a software gratuito, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito (denominado usualmente freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

No debe confundirse "software libre" con software de dominio público. Éste último es aquél por el que no es necesario solicitar ninguna licencia y cuyos derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquél cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público. En resumen, el software de dominio público es la pura definición de la libertad de usufructo de una propiedad intelectual que tiene la humanidad porque así lo ha decidido su autor o la ley tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años.

Software libre. Consultado [junio 2007].
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre

Definición de software libre. [junio 2007].
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html

Catálogo de software libre gratuito.
http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/

lunes, 28 de mayo de 2007

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO

ORIENTACIONES PARA SU USO PEDAGÓGICO


FINES DE LA EVALUACION
Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado.

Esto supone un cambio de orientación a las tres prácticas descritas. No se evalúa para hacer ajustes durante el proceso de diseño o desarrollo, puesto que en su mayoría se trata de software editado en versión final por casas comerciales. No se trata de una evaluación de prueba, con el fin de convalidar el programa terminado en situación real, antes de la edición definitiva. Tampoco se pretende realizar evaluaciones de campo, una vez esté el programa en uso, para fines de reciclaje del Software; se evalúa el uso real, pero no con intenciones de calificar el software, sino para revisar y completar las guías de uso y como un elemento más de la evaluación global de las acciones del proyecto Conexiones.



La finalidad, entonces, es ayudar al usuario, sobre todo al docente, en el uso del programa, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que, de todas formas, contiene.


CRITERIOS
Los criterios, condicionados por la finalidad de la evaluación, no constituyen una base de juicio valorativo per se, ya que no se pretende calificar el software; tampoco pretenden ser un patrón para prescribir usos deseables, pues estamos convencidos de que no existen, independientemente de un docente concreto y un grupo concreto de alumnos. Los criterios ofrecen más bien orientaciones para una descripción del uso posible y pedagógicamente viable.

QUÉ SE EVALUA
EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL
Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.



A. Equipo requerido. Descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar; esta información suele aparecer en los folletos que acompañan al CD, medio de almacenamiento ya usual. En la guía de suo se completan los aspectos que hacen referencia a las condiciones de instalación de las instituciones participantes en el proyecto.

B. Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar. Se examinan los siguientes aspectos de usabilidad:



1. Facilidad de aprendizaje. Medida en que el usuario novel comprende cómo utilizar inicialmente el sistema y cómo a partir de esta utilización llegar a un máximo nivel de conocimiento y uso del sistema
Indicadores

Predictivo: los conocimientos adquiridos por el usuario son suficientes para poder determinar los

resultados de sus futuras interacciones.



Sintetizable: habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores al estado actual

(capacidad de captar los cambios de estado que produce cada operación)


Familiar: correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que necesita para una

interacción efectiva.


Consistente: medida en que todos los mecanismos son usados siempre de la misma manera.

2. Flexibilidad. Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian informacción
Indicadores


Iniciativa de diálogo: quien tiene la iniciativa en la conducción del diálogo; hay o no libertad para iniciar

cualquier acción en el sistema.

Adaptabilidad: Si el sistema puede adaptarse a distintos usuarios


3. Solidez. Características de la interacción que permiten lograr los objetivos, y su asesoramiento
Indicadores

Recuperabilidad: Posibilidad del usuario para corregir una acción una vez ha reconocido un error
Tiempos de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios al usuario


4. Mecanismos de soporte. Recursos de ayuda y forma en que el usuario puede utilizarlos
Indicadores

Disponibilidad: posibilidad de consultar la ayuda en cualquier momento, sin tener que salir de la aplicación
Precisión y detalle: medida en que la ayuda cubre todo el sistema, con concisión

Consistencia: en términos de contenidos, terminología y estilo


Organización del texto de ayuda: lenguaje, longitud de frase y párrafo; cantidad de texto; espacios en

blanco; gráficos e iconos.



EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO
A. Contenido


1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:
Indicadores


Exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos e

estadísticos. Visión de Ciencia; visión de tecnlogía.


2. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.

Indicadores
Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita

o implícitamente.


Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los

requiera


Niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores)

pretende desarrollar el programa.


Organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o

controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el

usuario encuentre sus propias secuencias?


Adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al

curriculum vigente.


Organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta),

complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluaciones, respuestas razonadas, refuerzo,

sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa

B. Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.


1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional,

bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, mutitareas, multivías.


2. Formas del mensaje.: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación,

gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.



C. Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Sw para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.


1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.
Indicadores

Secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente


Estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.

Guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en

general.


Elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos,

léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones.


Facilitadores: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de

capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.


2. Adaptabilidad: en qué medida el Software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas

(maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.
Indicadores


Materiales: medida en que el Software exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones

para la organización del ambiente de aprendizaje.

EL PROGRAMA EN SU USO CONCRETO
Más que un seguimiento o evaluación formal del uso que las instituciones hacen del Software, se recogen narraciones, de estudiantes y de profesores, que dan cuenta del proceso completo en el que fue incorporado el Software y se transforman en casos, añadiéndose a la Guía de uso un conjunto de ejemplos que permitan destacar las fortalezas y debilidades del Software, así como también indiquen alternativas creativas, que otros profesores puedan aprovechar.



Referencias

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO. Consultado [Mayo, 2007].http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm

martes, 22 de mayo de 2007

Experiencia de aprendizaje con Dokeos

Definiciones de educación a distancia en la web:
La educación a distancia y la educación de adultos son conceptos importantes para entender la evolución de los procesos pedagógicos hacia la educación virtual. es.wikipedia.org/wiki/Educación_virtual
Definiciones de e-learning en la web:
El e-learning es un término que procede del inglés. Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la utilización de herramientas informáticas, tales como CD-ROMs, internet o dispositivos móviles para llevar a cabo una labor docente. La acepción más común para e-elearning es la enseñanza a través de internet. En español se utiliza el término teleformación. es.wikipedia.org/wiki/E-learning

Es un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos didácticos para la capacitación y enseñanza. El e-learning utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, presentaciones multimedia, etc. Los contenidos y las herramientas pedagógicas utilizadas varían de acuerdo con los requerimientos específicos de cada individuo y de cada organización. ...www.usergioarboleda.edu.co/grupointernet/gosarioe.htm

Es el conjunto de actividades necesarias para la creación y uso de un entorno de formación a distancia online mediante el uso de tecnologías de la información y comunicaciones.www.campusformacion.com/glosario.asp

Es el desarrollo del proceso de formación, a través del uso de las tecnologías de Internet, facilitando los accesos, promoviendo la tecnología y abaratando los costos, el e-learning debe formar parte integral de los procesos estratégicos de cualquier organización que pretenda liderizar en este apoca de alta competitividadwww.armandofiguera.com/conceptos.htm

Experiencia de aprendizaje utilizando el curso de Dokeos.
"Dokeos" nos permite crear "un curso en línea", que me parece muy interesante y a continuación comparto con ustedes las pantallas para la realización del mismo.
Los pasos a seguir son los siguientes:
Crear un sitio donde será guardada la información.
Una vez creado el sitio dar nombre al curso
Después dar las características del mismo (en forma general, objetivos, contenido, metodología, recursos, materiales, evaluación)
Personalizar el curso (cantidad de grupos, tareas, foros, etc)

Conclusiones:

Al realizar cursos en línea nos damos cuenta que existen diversidad de ellos, y de los cuales podemos aprender mucho; esto depende también de la madurez que tenga el usuario para llevarlos a cabo, ya que la realización de los mismos depende de valores como son: responsabilidad, ética profesional, y sobre todo ganas de aprender.

Por mi parte he tomado algunos cursos en línea en los siguientes lugares:

Cursos que brinda el ilce.edu.mx, que son orientados para maestros y entre los cuales tome el curso de Excel I y II y Mantenimiento preventivo.

Cursos que brinda nustra institución en la plataforma utilizada por el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Nuevo León.

En la maestria semipresencial de la Escuela de ciencias de la Educación, con sede en Cadereyta Jiménez, Nuevo León. https://www.ece.edu.mx/moodle

Los aprendizajes desarrollados en el transcurso de los mismos ha sido muy favorables para mi superación personal.

miércoles, 16 de mayo de 2007

Plan de Uso

Previo al plan de uso del Explorador Geográfico

Requerimientos tecnológicos
Hardware
Laboratorio con 20 computadoras, con las siguientes características como mínimo: (32 MB en memoria RAM, Procesador Pentium 1 a 100 MHz o superior, tarjeta de Video y monitor con resolución de 800x600, tarjeta de sonido y bocinas, 50 MB de espacio de disco duro, Unidad de discos 3 ½”, unidad de CD, teclado Mouse, impresora, cañón, TV show.
Software
Windows 95 o posterior, Office 97 o posterior, Internet Explorer 4.0 o superior.

Nota: el plan de uso se considera a partir que se cuenta con los requerimientos necesarios de hardware y software, así como de la instalación del software Explorador Geográfico de la serie de Galileo en cada una de las computadoras.

Usuarios: se requiere que los usuarios cuenten conocimientos mínimos de uso de computadora como son: encendido de la computadora, partes de la computadora, uso de teclado, Mouse.

Descripción del software a utilizar

El Explorador geográfico es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país.

Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento. El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al usuario contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros usuarios del sistema. El sistema es compatible con Windows lo que le brinda facilidades de importación y exportación de información.

Plan de uso

Usuarios: alumnos de 3er. Grado de primaria
Aula: Laboratorio de informática
Tiempo asignado: 5 horas clase (1 para la explicación general, 2 para la construcción de la presentación en Powerpoint del proyecto asignado, y 2 para la exposición de los trabajos realizados para su evaluación).
Asignación de computadoras: 1 por alumno de ser 20 alumnos, en caso de contar con más alumnos estos serán asignados en forma de equipos de dos.

Objetivo: aprender el manejo del software y conocer los diversos estados de la República Mexicana (Características físicas, Recursos naturales, Principales vías de comunicación y medios de transporte, Agrícolas y ganaderas Industriales, Comerciales y de servicios, las artesanías y el turismo).

Metodología.
Apertura:
1. Se da una explicación del uso de la computadora como repaso.
2. Se explica entrar a los diferentes programas del Office, (maximizar, minimizar, cerrar, abrir, guardar, copiar, pegar)
3. Una vez practicado lo anterior en forma de recordatorio se realiza lo siguiente:
a. Se ejecuta el software Explorador Geográfico.
b. Se realiza la explicación del software (entrar, salir, maximizar, cerrar, opciones de uso, contenido).



c. Se hacen preguntas de las dudas que se tienen del manejo del software.

Desarrollo
Se solicita a cada uno de los alumnos realice una exploración general de cada una de las opciones con las que cuenta el software.

Se asigna trabajo en forma individual, el cual consiste en: asignarle a cada alumno un Estado de la República Mexicana del cual va a investigar (Características físicas, Recursos naturales, Principales vías de comunicación y medios de transporte, Agrícolas y ganaderas Industriales, Comerciales y de servicios, las artesanías y el turismo). El cual se debe ir creando una presentación en PowerPoint, la cual será presentada a sus compañeros para su evaluación.

Cierre
Presentación de trabajos realizados para su evaluación, de los cuales se solicita a cada uno de los alumnos considerar los siguiente.
¿Qué me parece el trabajo comparado con el que realice?
¿Qué me faltó?
¿Cómo le hago para mejorarlo?
¿Qué fue lo que más me gustó de realizar este trabajo?
¿Contaba con conocimientos previos del tema?
¿Qué aprendí?

lunes, 7 de mayo de 2007

El proceso de desarrollo de Software

Introducción
Como lo menciona la lectura, las oportunidades educativas de la computadora han llevado a más docentes a incorporar su uso en la práctica cotidiana, y esto conlleva a crear nuevo software educativo que cumplan con los requerimientos que cada uno de ellos requiere, por ello es importante considerar las necesidades que se tiene en el aula, para de ahí crear el software que sea útil para cumplir con los objetivos del aprendizaje significativo de los alumnos.

Cabe señalar que para realizar éste tipo de software se requiere de una planeación, en donde se detecte todos los requerimientos tanto humanos como materiales que sean necesarios para la creación e implementación de dichos programas de aplicación educativa.

¿Qué es el desarrollo?
Es un proceso de planeación en donde no solo es el proceso de creación de software, sino que es la selección de los contenidos, estrategias de uso e incluso la documentación de los programas y la implementación de los mismos.

Etapas del proceso de desarrollo
Son las etapas en donde se estudia si realmente se justifica la realización del software a realizar.

Diseño
· Detección de las necesidades “La tarea”
· Definición del usuario y del contexto
· Selección de herramientas de desarrollo
· Selección de la plataforma (desarrollo y entrega)
· Elaboración del un mapa mental
· Elaboración de la primera especificación
· Elaboración de prototipos
· Determinación final de requerimientos
· Instrumentación
o Lineamientos de diseño y uso de recursos
o Elaboración de pseudocódigo
o Elaboración del código
o Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos.
o Integración de medios
· Depuración y prueba piloto
o Depuración
o Evaluación y ajustes finales
· Entrega
· El equipo interdisciplinario de desarrollo
· Comentarios finales

El método Van-Mollen-Gándara, muestra en forma estructurada como se debe llevar a cabo el desarrollo del software en base a una estrategia de planeación en cada uno de los puntos.


Experiencia de Aprendizaje aplicada en el campo laboral


Considerando éste método me permito explicar como lo aplicaría en mi caso particular, ya que la elección que realice al inicio de módulo, es la elaboración de un prototipo para una de las materias que actualmente imparto dentro de la institución en donde trabajo.

Desarrollo
Introducción: si bien es cierto que existen páginas de Internet en donde al alumno se le facilite los conocimientos de los temas que serán vistos en la materia de Estadística, también es cierto que los exámenes se encuentran diseñados bajo las antologías que se utilizan dentro de la institución, motivo por el cual el desarrollo de dicho software ayudará al alumno a que analice los temas de dicha materia de un forma sencilla y manejable.

Objetivo: que el alumno cuente con los materiales y ejercicios a utilizar en la materia de Estadística, facilite el aprendizaje significativo en cada uno de ellos.

Detección de necesidades:
Se ha visto durante los semestres escolares que los alumnos no cuentan con los materiales necesarios para la materia de Estadística, ya sea la antología utilizada por la institución o bien cuando por algún motivo no asisten a clase, se hace difícil el entendimiento de los temas vistos, y más aún los que están por verse, ya que la materia lleva un seguimiento de los mismos, motivo por lo cual el desarrollo del software ayudará al alumno a contar con los materiales necesarios para la materia, así como una serie de ejercicios y autoevaluaciones para verificar el avance que esta teniendo cada uno de ellos con los temas.

Definición del usuario y del contexto
Los usuarios de dicho software, son alumnos de 5º semestre la educación media superior tecnológica y que cuentan con los conocimientos previos del uso de otros software de aplicación utilizados durante su estancia en la institución.

Selección de desarrollo
Para su realización se utilizará el lenguaje de programación Visual Basic (Lenguaje de alto nivel orientado a objetos).

Selección de la plataforma
La aplicación de este software será en la plataforma de Windows 98, XP.
Cabe señalar que por experiencia propia se la responsabilidad que se tiene en la elaboración de un software, aquí solamente presento una pequeña parte de los que sería la realización de dicho prototipo.

En cuanto a los costos que se requieren para la realización y aplicación del mismo, cabe señalar que se trabajará con materiales con los que cuenta la institución, aquí solo se requiere de recursos humanos (mano de obra para la realización, tiempo para la elaboración por mi parte) se estima un promedio de 3 horas diarias durante un mes para la elaboración del mismo, haciendo un total de 90 hrs. A un costo de aproximadamente $90.00 por hora, haciendo un total de $2,700.00.

sábado, 28 de abril de 2007

Software de aplicación educativa


Reporte de experiencia del uso de Software

Retomando un poco de las sesiones anteriores cuando analizamos en "Modelo NOM" (de Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso) vimos como los programas son una serie de instrucciones estructuradas de tal forma que cumplan con un objetivo, a lo que también se le denomina software.

Por otro lado aplicar el software en la educación, debemos considerar varios aspectos como son: para que se va a utilizar, como se va a utilizar y ver si realmente este cumple con los objetivos para el desarrollo del aprendizaje en los alumnos.

Así mismo podemos comentar que Software de medios: es cualquier programa que combina varios medios bajo control interactivo por parte del usuario y “de aplicación educativa” hace referencia a que independientemente de su intención original, se trata de programas que pueden potencialmente se utilizados para resolver el proceso de enseñanza aprendizaje.

Analizando sobre las herramientas y metodologías disponibles, como son: Clic y HotPotatoes, se puede comprobar que son herramientas muy sencillas de utilizar.

En el caso del software investigado, podemos realizar: Rompecabezas, Asociación, Sopa de letras, Crucigrama, Actividad de texto y Paquete de actividades.

Aplicado todo lo anterior a las materias que imparto, puedo comentar lo siguiente:
En las materias de informática: el software se muestra a los alumnos, de explica de que se trata y se les pide un proyecto en donde cada uno de ellos realice una actividad diferente, la cual puede ser individual o por equipo y dicha actividad tiene que ser de las materias que llevan durante el semestre.
Una vez realizados los proyectos, estos mismos se revisan, se hacen las correcciones y se pueden utilizar con otros grupos de las especialidades restantes.

Como podemos ver, a este tipo de software se le puede sacar mucho provecho para el aprendizaje de los alumnos, cualquier materia, ya que desarrollan la atención del alumno con actividades entretenidas, para ello es necesario, realizar una buena planeación de las actividades, los objetivos que se esperan cumplir con la aplicación de dicho software, así como el momento en que esta será utilizado durante el semestre en curso.

Referencias
Click (
http://clic.xtec.net/es/index.htm)

martes, 24 de abril de 2007

Experiencia de aprendizaje con un Simulador

Comparto la información investigada, así como también mi experiencia de aprendizaje con respecto al simulador Stagecast

Simulación
Modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultado de conexiones normalmente causales (x causa que y cambie en condiciones z)

Es manipulable a voluntad del usuario, preferiblemente en tiempo real (la acción del usuario tiene efectos inmediatos, incluso mientras el programa está corriendo)

Aprendizaje automático. Aprendizaje a partir de la observación. Un modelo general de agentes con capacidad para aprender. Componentes del elemento de desempeño. Representación de los componentes. Conocimiento previo. Integración en un todo

Aprendizaje inductivo. Aprendizaje con árboles de decisión. Expresividad de los árboles de decisión. Cómo inducir árboles de decisión a partir de ejemplos

El control analógico-digital
• Se trata de dispositivos físicos que capturan información ambiental y la presentan en la computadora
• Muchas veces son parte de laboratorios análogos (de física o química, por ejemplo)
• Permiten realizar experimentos en donde la computadora facilita la observación y el análisis de los resultados obtenidos

El control D/A
• En ocasiones, se utiliza el proceso inverso: se usa a la computadora para generar cambios en un dispositivo real, a través de convertir la información digital en pulsos u órdenes que cambian parámetros reales

• En ambos casos se monitorea y analiza el resultado en la computadora

Evaluación de la eficiencia de un algoritmo de aprendizaje. Aplicaciones prácticas del aprendizaje por árbol de decisión. Empleo de la teoría de la información. Ruido y sobreadaptación. Ampliación de los usos de los árboles de decisión. Aprendizaje de las descripciones lógicas generales.

Experiencia de Aprendizaje con el uso de un simulador libre StageCast Creator.
Dando respuesta al cuestionamiento realizado en la presentación en donde nos piden reportar nuestra experiencia de aprendizaje de acuerdo a ¿Cómo hacer que el personaje salte las otras dos estrellas, independientemente de si está la roja sobre la amarilla o a la inversa?

Algoritmo de uso StageCast Creator
Debemos identificar el lugar en donde se encuentra el personaje
Observar si existe obstáculo adelante del personaje, hacer una pregunta ¿Existe obstáculo? Si No
Si la Respuesta es SI ampliar el rango de camino para desplazar al personaje,
Mover el personaje saltando el obstáculo (al moverlo, es utilizando la tecla para desplazarlo y después se mueve)
En caso de que la Respuesta es NO el personaje se puede mover libremente.
Esta serie de pasos se realizan hasta lograr el objetivo, para lo que fue creado.




Para ejemplificar el uso de los robots dentro de la industria, a continuación comparto un esquema del uso de un simulador.



Métodos y algoritmos para la prensión de objetos mediante robot




La experiencia de aprendizaje con el uso del stagecast para el movimiento de la estrella es el siguiente:
Para crear una acción se tiene que definir anticipadamente lo que se desea realizar.
El plano en el que se va a trabajar tiene forma cuadriculada, así que los movimientos a realizar son hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo.
Se selecciona la primera estrella sale en color verde
Después se selección la segunda estrella, la cual aparece color amarilla
En el paso siguiente se selecciona la opción de Rule Maker, en donde le vamos a dar el movimiento de la estrella verde.
Aparece la pantalla en forma cuadriculada y una pantalla en donde se va a dar las reglas de juego que es: mover adelante, arriba, a la derecha o izquierda.
Una vez realizadas las reglas para el movimiento de la estrella, se elige la opción (done).
Se oprime play para observar el movimiento de la estrella y cuando se desee detener solo se oprime (stop)
Este tipo de procesos se realiza de forma cíclica, ya que muchos procesos se repiten continuamente.
En caso de querer grabar este juego se tiene que elegir la opción de (save sim)


Al utilizar este tipo de simuladores podemos realizar los movimientos de objetos o bien personajes que deseemos, colocándoles los obstáculos, o movimientos que se desee.

Este tipo de simulación es muy creativa y entretenida para que pueda ser utilizada por los estudiantes y nos podemos dar cuenta lo creativos que pueden ser, ya que este tipo de trabajo lo realizan con gusto porque les llama mucho la atención.


Sitios de consulta
Sistemas de programación no convencional de robots.[Consultado 04,2007]. http://www.fi.uba.ar/materias/7570/

viernes, 30 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica y Educativa

Robótica
Conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poliarticuladas dotadas de un determinado grado de “inteligencia”.

Robótica Educativa como un contexto de aprendizaje se apoya en las tecnologías digitales e involucra a quienes participan en el diseño y construcción de creaciones propias, primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controlados por un computador.

Robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizajes basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo ciertos aprendizajes.

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas.

Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.


El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.

En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.

Rol del docente
La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación.

El perfil del docente no suele estar preparado para un "multimundo". Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo. Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren.Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración o escenas de momentos históricos. Los personajes de cuentos -Don Quijote, Gulliver- también serán fuentes de inspiración.

El tratamiento de este tema se fundamenta en las palabras de César Coll cuando propone que se debe tener en cuenta:
a) La Lógica propia en la disciplina: la robótica es un área de la Tecnología que crea y diseña aplicaciones llamadas máquinas robots cuyas funciones son manipular objetos (cajitas, bolsas de cemento, herramientas) y posicionarlos (llevarlos a un lugar determinado).No es sólo una tecnología, sino que, además, integra Mecánica, Electrónica, Electromecánica e Informática.

b) Lógica psicológica: Históricamente, la Robótica Educativa se comenzó a trabajar pensando que ello permitía desarrollar habilidades relacionadas con la resolución de problemas y como una buena oportunidad de plantear para el aprendizaje las ciencias implicadas: Matemática, Física, Biología (entorno de aprendizaje)


c) Lógica Social: La Robótica es una de las Tecnologías más significativas porque ha tenido un fuerte impacto social como la Informática. Este aspecto no ha sido planteado directamente y es el que se relaciona con la dimensión histórico-social, es decir, con todas aquellas cuestiones que se vinculan más con las Ciencias Sociales como las que se refieren a valores, medio ambiente, calidad de vida, etc.

Logros que generan los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

* Resolución de problemas.* Vocabulario especializado* Estimaciones y mediciones* Comparten conocimientos* Forma y función* Sentido Crítico* Conceptos tecnológicos * Juego e interacción social

Estrategias para la implementación:Desarrollo de una unidad colaborativa entre las áreas de Matemáticas, Ciencias y Literatura.Desde el área de Tecnología e InformáticaFormación de grupos de jóvenes investigadores en robótica


Por mencionar algunos de los ejemplos que se pueden aplicar se muestra la siguiente información:

ROBOLAB, es un programa educativo creado por la National Instruments, Lego Dacta y Tufts University, con el propósito de motivar a los estudiantes el desarrollo de su intuición en ingeniería. ROBOLAB combina las características del ladrillo RCX y el software de desarrollo gráfico LabVIEW.

Formas de adquirirlo y pagarlo

Pasos
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4to paso. Métodos de pago y envío
Recomendaciones

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Formas de pago: Pago con Tarjeta de crédito
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Una vez que ha utilizado este sistema tendrá una gran variedad de beneficios, y encontrara una manera segura de dirigir y manejar sus ordenes de compra a SCM International, Inc. para evitar todo tipo de inconvenientes y facilitar el manejo de ventas a distancia el sistema permite generar pagos futuros con confirmación de nuestra parte de aceptación del pago, asegurando de esta manera la personalización y seguimiento en todas las etapas de la provisión y venta.
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El primer paso para pagar ordenes de compra por medio de tarjeta de crédito es registrarse en el sistema. Utilice el logo de Paypal para registrarse. Este proceso puede demorar 2 a 4 días ya que la primera vez que realiza un pago, este realiza una serie de chequeos por única vez, luego de este proceso podrá realizar pagos instantáneos.

Referencias y sitios de importancia

Recursos para robótica en Internet
http://www.eduteka.org/RoboticaRecursos.php

Robótica
http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai10/
Recursos de robótica
http://www.eduteka.org/directorio/index.php?sid=927475471&t=sub_pages&cat=402

A. Montero, 2006. Robótica: espacios creativos para el desarrollo de habilidades en diseño para niños, niñas y jóvenes en América Latina.
http://programafrida.net/docs/informes/b66_omardengo.pdf

Sánchez C. Mónica. Consultado [Marzo, 2007]. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas.
http://www.eduteka.org/LegoCricket.php

Aplicación de la robótica en educación. Consultado [Marzo, 2007] http://virtual.pascualbravo.edu.co/buzon/cintex.garpe/APLICACIÓN%20DE%20LA%20ROBÓTICA%20EN%20EDUCACIÓN.doc

http://scmstore.com/comprar/ordenes.htm

viernes, 23 de marzo de 2007

Ambientes de aprendizaje con róbotica pedagógica




Para entender un poco acerca de los ambientes de aprendizaje con el uso de la robótica, es necesario conocer los términos que a continuación se describen.

Modelo, se entiende estrictamente la definición del diccionario “esquema teórico, generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja (e.g. la evolución económica de un país), que se elabora para elaborar su comprensión y el estudio de su comportamiento.” (Real Academia de la Lengua Española 2001).

El término pedagógico hace referencia a un cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos fruto de la reflexión sobre el fenómeno de la educación intencional (Fullat 1984). Cuando se habla de educación intencional se está señalando al conjunto de procesos de formación que ocurren cuando hay una intención bilateral: enseñar algo a alguien que quiere aprender.

Ambientes de aprendizaje se refiere a las circunstancias que se disponen ( entorno físico y psicológico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el aprendiz cumpla con su misión, es decir, aprender. El ambiente de aprendizaje no es lo que hace que un individuo aprenda, es una condición necesaria pero no suficiente. La actividad del aprendiz durante el proceso de enseñanza aprendizaje es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve (Galvis 2000).

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).

TEORÍAS DE APRENDIZAJE QUE SUSTENTAN EL TRABAJO CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Para identificar una teoría de aprendizaje que fundamente el trabajo con cualquier material didáctico o con cualquier modelo pedagógico, se deben investigar que carencias han encontrado los especialistas en el proceso de enseñanza aprendizaje, y así valorar si la propuesta o el material realizarán algún aporte significativo o no. En esta búsqueda se han encontrado estudios que muestran la carencia de las estructuras de razonamiento hipotético-deductivo en los estudiantes de nivel medio superior y superior

Gagné afirma que “... el estudiante debe tener oportunidad de realizar las estrategias propuestas y de refinarlas, solucionando diferentes situaciones problemáticas. Es importante dar al que aprende, la oportunidad de practicar frecuentemente las estrategias cognitivas. ... Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolución de problemas, el mejor método consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento”.

En esta misma línea se encuentran autores como Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Solomon, Pylyshyn y Kearsly, que en sus teorías sobre el aprendizaje lo explican en función del desarrollo y estímulo del pensamiento creativo de los estudiantes.
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.

Ventajas de la robótica pedagógica
1. Integración de distintas áreas del conocimiento
2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
3. Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4. Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
5. Desarrollo de un pensamiento sistémico
6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7. Creación de entornos de aprendizaje
8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático

ACERCA DE LOS MODELOS PEDAGÓGICOS PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Diseñar y llevar a cabo un modelo pedagógico, es un proceso que consiste en elegir argumentadamente una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje. En este proceso se identifican 3 grandes elementos que interactúan entre si: los estudiantes, los profesores y los contenidos, por tanto es necesario definir el rol de cada uno de estos elementos y las relaciones que se establecen entre ellos (profesor-estudiante, profesor-contenidos y estudiante-contenidos).

En este estudio de los modelos pedagógicos se puede resumir que éstos deben ofrecer información sustentada que permita responder cuatro preguntas básicas: Qué se debe enseñar, Cuándo enseñar, Cómo enseñar, qué, cuándo y cómo evaluar (Coll 1991).

¿Qué enseñar?
Dado el carácter polivalente y multidisciplinario de la robótica pedagógica, ésta puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica en todas las regiones del país, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías.

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.

La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

¿Cuándo enseñar?
Bruner (1967) afirma que las fases sucesivas del proceso de adquisición de conocimientos resultan del hecho de una maduración que no depende exclusivamente de la edad, sino más bien del medio ambiente que ejerce una influencia decisiva sobre el desarrollo intelectual. Esto justifica fuertemente la idea de trabajar en un medio ambiente rico y propicio que incluya evidentemente, la concepción, el diseño, la puesta en práctica de situaciones didácticas constructivistas que permitan desarrollar un trabajo como el que menciona el autor anterior.

Por otro lado Williams (1986) confirma esta posición, cuando plantea que la experiencia directa da al estudiante la oportunidad de abordar el sujeto de estudio a través de un proceso más “holístico”. Es decir, un proceso en donde el estudiante podrá acceder a la información a través de todos sus sentidos y tener una vista global, antes de dominar los aspectos específicos del tema de estudio de lo general a lo particular.

¿Cómo enseñar?
Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnológico (el mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de solución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el estudiante pueda percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

En este sentido, la respuesta al cómo enseñar invoca la posibilidad de crear entornos de aprendizaje mediante la robótica pedagógica, que constituyan una herramienta poderosa desde el punto de vista cognitivo, ya que permiten la creación de mejores condiciones de apropiación del conocimiento.

¿Qué, cómo y cuándo evaluar?
Para regular los procesos de aprendizaje y juzgar sus resultados en este tipo de ambientes de aprendizaje, es necesario acudir a la autorregulación (Jorba y Casellas 1997), donde se valora la participación del estudiante en la concreción de los objetivos, la autonomía, la colaboración y contraste con los compañeros. La variedad de formas y canales de presentación, la posibilidad de explorar en cualquier momento conjuntos estructurados de información, la disponibilidad de la información almacenada, el uso de la información, la preconcepción de los conocimientos y las formas de asimilar nuevos conocimientos y aplicarlos a nuevas experiencias, son cualidades del trabajo con robótica pedagógica que favorecen una evaluación como autorregulación del aprendizaje.
Al no existir un modelo pedagógico único, una institución educativa debe tomar estas argumentaciones y someterlas a prueba, teniendo en cuenta que sin procesos sistemáticos de autoevaluación y de investigación en la acción, ni un proceso de reflexión, no habrá forma de determinar si un modelo pedagógico es funcional o no.

Tutoriales para robótica
Comparto con ustedes la siguiente liga, ya que para la aplicación de la robótica en el aula, es indispensable conocer algunos de los proyectos aplicables, así como también la guía de instrucciones y sobre todo los materiales que se van a utilizar.

http://www.superrobotica.com/Tutoriales.htm


Referencias

Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica. Consultado [03,2007] http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

miércoles, 21 de marzo de 2007

Simulación y enseñanza a distancia

Como sabemos la educación a distancia no solamente es bajar apuntes y contenidos de páginas Web y enviar comentarios por correos o por foros, ésta también requiere de práctica, la cual Internet proporciona recursos tecnológicos que permiten soportar dicha práctica.

Dentro de los beneficios de uso de esta tecnología, podemos mencionar los siguientes:
Para instituciones educativas (y para alumnos independientes o que estudian a distancia) adquirir una computadora y ejecutar en ella cualquier clase de software, que tener que comprar equipo de laboratorio especial para cada materia.

La sensación de interacción y control que el alumno siente, el placer de generar una nueva idea y hacer que se visualice en la máquina.

La posibilidad de que el alumno a distancia pueda desarrollar prácticas y experimentos.
Por todo lo anterior es importante considerar que los simuladores y juegos educativos, que fomentan el aprendizaje de tipo experimental y conjetural. Se construye un micromundo donde el alumno puede trabajar con situaciones similares a las del mundo real, pero mucho más restringidas y controladas. Aquí el alumno resuelve problemas, aprende conocimientos, entiende las características de los fenómenos y cómo controlarlos, qué acciones tomar en diferentes circunstancias, etcétera.

Existen diversos sitios que proveen de simuladores gratuitos, entre los que puedo compartir con ustedes son:

Este simulador permite el desarrollo de las habilidades matemáticas.
http://math-a-maze.softonic.com/ie/29140

El sistema de juego es mediante relaciones, dándonos una tabla con nombres y otra con descripciones, en las que deberemos chequear un nombre y, posteriormente, su descripción, haciendo así muy fácil el método de relación. http://www.epriego.com/software/topinfo.asp?x=296&id=28669&c=Juegos&sc=Educativos

En este tipo de simulador se presentan ejercicios que pretenden servir de ayuda para estudiar, asimilar evaluar o repasar conocimientos de anatomía humana, zoología y citología http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?ID=59793&FMT=222&GUID=3d7207be-e42b-4341-929d-1e65cfc255c5

Otro sitio para bajar simuladores para programas de niños se encuentra en la siguiente dirección:
http://www.educar.org/freewareeducativo/

miércoles, 14 de marzo de 2007

Software Educativo para trabajo colaborativo

Mi experiencia en la búsqueda de software educativo para la aplicación del mismo en el salón de clase son los siguientes:


Los siguientes software para compartir con ustedes, son en la aplicación de las matemáticas, ya que este tipo de software ayudan a los alumnos a trabajar en forma colaborativa y así mismo a relacionarlo con la realidad, logrando con esto un aprendizaje significativo.

Nombre :ACTIVIDADES DE CÁLCULO MENTAL PARA PRIMARIA
Autor : Monserrat Ferre, Josep Roura
Curso : Primero Asignatura: Matemáticas.
Descripción: Programa que contiene tres bloques de actividades, con distintos grados de dificultad y gran variedad de contenidos.
Cuando se utiliza el módulo Arith2 , se generan siempre ejercicios distintos. Además, contiene una guía didáctica muy completa.
Tipo: GratuitoRequisitos: 292 Kb/ 327 Kb. Requiere instalar el programaSistema operativo: Windows 32 bits.Idioma: Castellano.Catalán.Fecha última actualización: 19/06/00

Nombre :SISTEMA MÉTRICO DECIMAL
Autor : José Luis Oliván Ramón
Curso: CuartoAsignatura: Matemáticas.
Descripción: Programa de actividades matemáticas basadas en los textos de EDEBE, en las que se trabaja la medida: Sistema Métrico Decimal, Medidas de longitud, de capacidad, de masa, de superficie y de volumen.
Tipo: GratuitoRequisitos: 223 Kb.
Requiere instalar el programaSistema operativo: Windows 32 bits.Idioma: Castellano.Fecha última actualización: 23/06/00

Nombre: Funciones matemáticas para Windows
Autor : Anónimo.Curso: sextoAsignatura: Matemáticas.
Descripción: Representaciones gráficas y funciones matemáticas.
Desarrollo del lenguaje matemático. Desarrollo de las destrezas necesarias para representar ecuaciones matemáticas.Tipo: GratuitoRequisitos: 528 Kb.Sistema operativo: Windows 95/98.Idioma: Castellano.

http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

viernes, 9 de marzo de 2007

MIniQuest

Escenario:
Nos encontramos ante una población estudiantil ubicada en el nivel medio superior tecnológico, a la que se desea seleccionar una muestra para la aplicación de un examen de conocimientos.

Tarea:
Para la solución de este problema se requiere que el alumno realice una investigación de los diferentes tipos de muestreo que existe; para ello se proporcionan las siguientes direcciones.

Estadística. Población. Muestra. Tipos: aleatorio. Conglomerados http://html.rincondelvago.com/conceptos-y-muestreo.html

Muestreo en Estadística http://es.wikipedia.org/wiki/Muestreo_en_estad%C3%ADstica

Estadística
http://www.monografias.com/trabajos15/estadistica/estadistica.shtml

Muestreo http://descartes.cnice.mecd.es/Estadistica/Muestreo_Inferencia_Estadistica/muestreo_probabilistico.htm

Producto
Realizada la investigación, para la evaluación de la misma, se requiere que:
1. El alumno envíe por correo una síntesis del los diferentes tipos de muestreo, así como

también un ejemplo de cada uno de los tipos abordados.

2. Se solicita hacer equipos de 4 personas para realizar una presentación en PowerPoint para

la exposición de los temas investigados.

3. Una vez presentados los trabajos, se solicita a cada uno de los equipos elegir un tipo de

muestreo en el que le den solución al problema de elegir una muestra de la población
estudiantil, la cual deben exponer el porque de la elección del tipo de muestreo así como
también la solución del mismo.

miércoles, 28 de febrero de 2007

Aula de medios



Requerimientos:
Aula con toma corriente de 110 Volts.

Hardware:
PC Pentium 4 3.0 Ghz,512MB Ram,120GB Sata,Dvdrw 18X,LCD 15''
$ 8,536.00
Proyector $ 9,499.00
UPS/NO BREAK 635 VA RESPALADA 30 MIN a $ 663
Pantalla $ 4,000.00
Cámara Web $ 180.00
Conexión de Internet: 1024 kbps $ 349.00

Hardware:
Computadora: $ 8,536.00
Proyector : 9,499.00
No break : 663.00
Pantalla : 4,000.00
Cámara Web : 180.00
Conexión de Internet: 349.00
Total $ 23,047.00


Software:
La computadora cuenta con sistema operativo Windows XP y Office, ya que son del software básico para la operación de la computadora.
Ahora en cuanto a el Software necesario para la aplicación del aula de medios y siguiendo las orientaciones del modelo NOM:
Apoyo a la instrucción / aprendizaje con la computadora
Apoyo a la auto instrucción con la computadora

Investigando costos en la página de software educativo de la Familia de Tom Snyder Productions y cotizando los siguientes productos:
Science Court de 1 a 4 programas $ 129 Dlls.
Manuales Multimedia escolar $ 7 Dlls (http://www.escolar.com/cdrom/TEMARIO.htm)

Se debe considerar para este presupuesto el precio del dólar al momento de realizar la compra.
Software Total $ 136 Dlls.
Mindware:
Capacitación
Curso de instalación de equipo no genera costo, ya que el mismo proveedor se ofrece a darlo en la compra del equipo.
Curso de Windows, Office e Internet 40 horas Nivel básico $ 1,200.00
Curso para aplicación de software, no genera costo ya que cuenta con manuales de apoya para la aplicación y uso del software adquirido.

Mindware $ 1,200.00

El costo total del aula de medios será de:
Hardware $ 23,047.00
Software $136 Dlls. Considerando el dólar en $ 10.40 $ 1,414.40
Mindware $ 1,200.00
Haciendo un total de $ 25,661.40

martes, 20 de febrero de 2007

Modelo NOM


Es una forma de introducirnos a los modelos educativos con apoyo en software multimedios.

La idea principal es acabar con algunos fantasmas del cómputo educativo como:
"para utilizar la computadora en la educación hay que saber programar"
"La computadora sirve mejor para enseñar matemáticas y cómputo que otros contenidos"