sábado, 28 de abril de 2007

Software de aplicación educativa


Reporte de experiencia del uso de Software

Retomando un poco de las sesiones anteriores cuando analizamos en "Modelo NOM" (de Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso) vimos como los programas son una serie de instrucciones estructuradas de tal forma que cumplan con un objetivo, a lo que también se le denomina software.

Por otro lado aplicar el software en la educación, debemos considerar varios aspectos como son: para que se va a utilizar, como se va a utilizar y ver si realmente este cumple con los objetivos para el desarrollo del aprendizaje en los alumnos.

Así mismo podemos comentar que Software de medios: es cualquier programa que combina varios medios bajo control interactivo por parte del usuario y “de aplicación educativa” hace referencia a que independientemente de su intención original, se trata de programas que pueden potencialmente se utilizados para resolver el proceso de enseñanza aprendizaje.

Analizando sobre las herramientas y metodologías disponibles, como son: Clic y HotPotatoes, se puede comprobar que son herramientas muy sencillas de utilizar.

En el caso del software investigado, podemos realizar: Rompecabezas, Asociación, Sopa de letras, Crucigrama, Actividad de texto y Paquete de actividades.

Aplicado todo lo anterior a las materias que imparto, puedo comentar lo siguiente:
En las materias de informática: el software se muestra a los alumnos, de explica de que se trata y se les pide un proyecto en donde cada uno de ellos realice una actividad diferente, la cual puede ser individual o por equipo y dicha actividad tiene que ser de las materias que llevan durante el semestre.
Una vez realizados los proyectos, estos mismos se revisan, se hacen las correcciones y se pueden utilizar con otros grupos de las especialidades restantes.

Como podemos ver, a este tipo de software se le puede sacar mucho provecho para el aprendizaje de los alumnos, cualquier materia, ya que desarrollan la atención del alumno con actividades entretenidas, para ello es necesario, realizar una buena planeación de las actividades, los objetivos que se esperan cumplir con la aplicación de dicho software, así como el momento en que esta será utilizado durante el semestre en curso.

Referencias
Click (
http://clic.xtec.net/es/index.htm)

martes, 24 de abril de 2007

Experiencia de aprendizaje con un Simulador

Comparto la información investigada, así como también mi experiencia de aprendizaje con respecto al simulador Stagecast

Simulación
Modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultado de conexiones normalmente causales (x causa que y cambie en condiciones z)

Es manipulable a voluntad del usuario, preferiblemente en tiempo real (la acción del usuario tiene efectos inmediatos, incluso mientras el programa está corriendo)

Aprendizaje automático. Aprendizaje a partir de la observación. Un modelo general de agentes con capacidad para aprender. Componentes del elemento de desempeño. Representación de los componentes. Conocimiento previo. Integración en un todo

Aprendizaje inductivo. Aprendizaje con árboles de decisión. Expresividad de los árboles de decisión. Cómo inducir árboles de decisión a partir de ejemplos

El control analógico-digital
• Se trata de dispositivos físicos que capturan información ambiental y la presentan en la computadora
• Muchas veces son parte de laboratorios análogos (de física o química, por ejemplo)
• Permiten realizar experimentos en donde la computadora facilita la observación y el análisis de los resultados obtenidos

El control D/A
• En ocasiones, se utiliza el proceso inverso: se usa a la computadora para generar cambios en un dispositivo real, a través de convertir la información digital en pulsos u órdenes que cambian parámetros reales

• En ambos casos se monitorea y analiza el resultado en la computadora

Evaluación de la eficiencia de un algoritmo de aprendizaje. Aplicaciones prácticas del aprendizaje por árbol de decisión. Empleo de la teoría de la información. Ruido y sobreadaptación. Ampliación de los usos de los árboles de decisión. Aprendizaje de las descripciones lógicas generales.

Experiencia de Aprendizaje con el uso de un simulador libre StageCast Creator.
Dando respuesta al cuestionamiento realizado en la presentación en donde nos piden reportar nuestra experiencia de aprendizaje de acuerdo a ¿Cómo hacer que el personaje salte las otras dos estrellas, independientemente de si está la roja sobre la amarilla o a la inversa?

Algoritmo de uso StageCast Creator
Debemos identificar el lugar en donde se encuentra el personaje
Observar si existe obstáculo adelante del personaje, hacer una pregunta ¿Existe obstáculo? Si No
Si la Respuesta es SI ampliar el rango de camino para desplazar al personaje,
Mover el personaje saltando el obstáculo (al moverlo, es utilizando la tecla para desplazarlo y después se mueve)
En caso de que la Respuesta es NO el personaje se puede mover libremente.
Esta serie de pasos se realizan hasta lograr el objetivo, para lo que fue creado.




Para ejemplificar el uso de los robots dentro de la industria, a continuación comparto un esquema del uso de un simulador.



Métodos y algoritmos para la prensión de objetos mediante robot




La experiencia de aprendizaje con el uso del stagecast para el movimiento de la estrella es el siguiente:
Para crear una acción se tiene que definir anticipadamente lo que se desea realizar.
El plano en el que se va a trabajar tiene forma cuadriculada, así que los movimientos a realizar son hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo.
Se selecciona la primera estrella sale en color verde
Después se selección la segunda estrella, la cual aparece color amarilla
En el paso siguiente se selecciona la opción de Rule Maker, en donde le vamos a dar el movimiento de la estrella verde.
Aparece la pantalla en forma cuadriculada y una pantalla en donde se va a dar las reglas de juego que es: mover adelante, arriba, a la derecha o izquierda.
Una vez realizadas las reglas para el movimiento de la estrella, se elige la opción (done).
Se oprime play para observar el movimiento de la estrella y cuando se desee detener solo se oprime (stop)
Este tipo de procesos se realiza de forma cíclica, ya que muchos procesos se repiten continuamente.
En caso de querer grabar este juego se tiene que elegir la opción de (save sim)


Al utilizar este tipo de simuladores podemos realizar los movimientos de objetos o bien personajes que deseemos, colocándoles los obstáculos, o movimientos que se desee.

Este tipo de simulación es muy creativa y entretenida para que pueda ser utilizada por los estudiantes y nos podemos dar cuenta lo creativos que pueden ser, ya que este tipo de trabajo lo realizan con gusto porque les llama mucho la atención.


Sitios de consulta
Sistemas de programación no convencional de robots.[Consultado 04,2007]. http://www.fi.uba.ar/materias/7570/