miércoles, 13 de junio de 2007

Enciclomedia

Es una plataforma que contiene los libros de texto gratuitos para la educación primaria en formato digital y ofrece la posibilidad establecer hipervínculos entre el contenido de las lecciones y los diversos acervos que se han elaborado dentro de la Secretaría de Educación Pública para apoyar el trabajo docente: la videoteca digital, la Red Escolar, las bibliotecas escolares y el portal SEPiensa, entre otros. Asimismo, enriquece la información de los textos con recursos tales como la enciclopedia Encarta , audios, fragmentos de películas, simuladores, animaciones, interactivos y ejercicios.

Es una estrategia educativa basada en la computadora, para enriquecer al contenido de los libros de texto gratuito con recursos multimedia, con ligas a otros contenidos y a los apoyos educativos de la Secretaría de Educación Pública que permitirán explicar mejor y profundizar en los contenidos escolares.

Enciclomedia ha integrado a los libros de texto digitalizados varias ligas de imágenes, ya sea fijas o en movimiento, videos, audio, animaciones y mapas, así como a la enciclopedia Encarta y a los ejercicios y actividades interactivas que complementan el aprendizaje. También recupera, enlaza y articula a las lecciones, los proyectos que las complementan como son la Red escolar, Sepiensa y Aprender a mirar.

Como apoyo a la práctica docente
Enciclomedia presenta sugerencias y apoyos para que el maestro pueda planear y diseñar sus clases con los recursos que ahora dispone. Incluye la versión digitalizada de:
• Plan y programas de estudio de educación primaria;
• Los Libros para el maestro;
• Avances programáticos;
• Ficheros, así como cursos y talleres para el desarrollo profesional.

Comentarios: Este programa es aplicado a nivel nacional, solo que dentro de los inconvenientes que se pueden considerar son los siguientes:
* Principalmente que los maestros no rechacen la aplicación del proyecto dentro de su institución.
* Que exista mayor capacitación en la aplicación de la tecnología para los docentes que apliquen este proyecto.
* Que se cuenten con los recursos tecnológicos necesarios, antes de inicio de ciclo escolar.

Ya que como todo proyecto se visualiza excelente, pero muchas veces en la práctica no resulta como se planea, por ello es necesario que se realicen encuestas para la detección de fallas y que el proyecto realmente sea utilizado al 100% y se vean las ventajas de su implementación dentro del ámbito educativo.

Preguntas para el representante del proyecto nacional
1. ¿Cómo da inicio el proyecto?
2. ¿Cómo detectan a los usuarios a quien estan dirigidos los proyectos?
3. ¿Cómo dan seguimiento a la implementación de los proyectos?
4. ¿Cómo detectan los errores que tenga el proyecto?
5. ¿Cómo evalúan el proyecto, en cuanto al cumplimiento de los objetivos del mismo?
6. ¿Cómo saber si realmente es una estrategía de aprendizaje?
7. ¿Cómo miden los resultados que proporcionan los mismos?

Encilcomedia. Consultado [junio,2007] http://pronap.ilce.edu.mx/enciclomedia/preguntas_frecuentes.htm
Encilcomedia. Consultado [junio,2007] http://www.sepbcs.gob.mx/tics/enciclomedia.htm

viernes, 1 de junio de 2007

SOFTWARE LIBRE


Software libre (en inglés free software), una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no hay que asociar software libre a software gratuito, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito (denominado usualmente freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

No debe confundirse "software libre" con software de dominio público. Éste último es aquél por el que no es necesario solicitar ninguna licencia y cuyos derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquél cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público. En resumen, el software de dominio público es la pura definición de la libertad de usufructo de una propiedad intelectual que tiene la humanidad porque así lo ha decidido su autor o la ley tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años.

Software libre. Consultado [junio 2007].
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre

Definición de software libre. [junio 2007].
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html

Catálogo de software libre gratuito.
http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/

lunes, 28 de mayo de 2007

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO

ORIENTACIONES PARA SU USO PEDAGÓGICO


FINES DE LA EVALUACION
Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado.

Esto supone un cambio de orientación a las tres prácticas descritas. No se evalúa para hacer ajustes durante el proceso de diseño o desarrollo, puesto que en su mayoría se trata de software editado en versión final por casas comerciales. No se trata de una evaluación de prueba, con el fin de convalidar el programa terminado en situación real, antes de la edición definitiva. Tampoco se pretende realizar evaluaciones de campo, una vez esté el programa en uso, para fines de reciclaje del Software; se evalúa el uso real, pero no con intenciones de calificar el software, sino para revisar y completar las guías de uso y como un elemento más de la evaluación global de las acciones del proyecto Conexiones.



La finalidad, entonces, es ayudar al usuario, sobre todo al docente, en el uso del programa, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que, de todas formas, contiene.


CRITERIOS
Los criterios, condicionados por la finalidad de la evaluación, no constituyen una base de juicio valorativo per se, ya que no se pretende calificar el software; tampoco pretenden ser un patrón para prescribir usos deseables, pues estamos convencidos de que no existen, independientemente de un docente concreto y un grupo concreto de alumnos. Los criterios ofrecen más bien orientaciones para una descripción del uso posible y pedagógicamente viable.

QUÉ SE EVALUA
EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL
Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.



A. Equipo requerido. Descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar; esta información suele aparecer en los folletos que acompañan al CD, medio de almacenamiento ya usual. En la guía de suo se completan los aspectos que hacen referencia a las condiciones de instalación de las instituciones participantes en el proyecto.

B. Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar. Se examinan los siguientes aspectos de usabilidad:



1. Facilidad de aprendizaje. Medida en que el usuario novel comprende cómo utilizar inicialmente el sistema y cómo a partir de esta utilización llegar a un máximo nivel de conocimiento y uso del sistema
Indicadores

Predictivo: los conocimientos adquiridos por el usuario son suficientes para poder determinar los

resultados de sus futuras interacciones.



Sintetizable: habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores al estado actual

(capacidad de captar los cambios de estado que produce cada operación)


Familiar: correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que necesita para una

interacción efectiva.


Consistente: medida en que todos los mecanismos son usados siempre de la misma manera.

2. Flexibilidad. Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian informacción
Indicadores


Iniciativa de diálogo: quien tiene la iniciativa en la conducción del diálogo; hay o no libertad para iniciar

cualquier acción en el sistema.

Adaptabilidad: Si el sistema puede adaptarse a distintos usuarios


3. Solidez. Características de la interacción que permiten lograr los objetivos, y su asesoramiento
Indicadores

Recuperabilidad: Posibilidad del usuario para corregir una acción una vez ha reconocido un error
Tiempos de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios al usuario


4. Mecanismos de soporte. Recursos de ayuda y forma en que el usuario puede utilizarlos
Indicadores

Disponibilidad: posibilidad de consultar la ayuda en cualquier momento, sin tener que salir de la aplicación
Precisión y detalle: medida en que la ayuda cubre todo el sistema, con concisión

Consistencia: en términos de contenidos, terminología y estilo


Organización del texto de ayuda: lenguaje, longitud de frase y párrafo; cantidad de texto; espacios en

blanco; gráficos e iconos.



EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO
A. Contenido


1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:
Indicadores


Exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos e

estadísticos. Visión de Ciencia; visión de tecnlogía.


2. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.

Indicadores
Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita

o implícitamente.


Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los

requiera


Niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores)

pretende desarrollar el programa.


Organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o

controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el

usuario encuentre sus propias secuencias?


Adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al

curriculum vigente.


Organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta),

complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluaciones, respuestas razonadas, refuerzo,

sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa

B. Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.


1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional,

bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, mutitareas, multivías.


2. Formas del mensaje.: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación,

gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.



C. Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Sw para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.


1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.
Indicadores

Secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente


Estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.

Guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en

general.


Elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos,

léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones.


Facilitadores: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de

capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.


2. Adaptabilidad: en qué medida el Software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas

(maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.
Indicadores


Materiales: medida en que el Software exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones

para la organización del ambiente de aprendizaje.

EL PROGRAMA EN SU USO CONCRETO
Más que un seguimiento o evaluación formal del uso que las instituciones hacen del Software, se recogen narraciones, de estudiantes y de profesores, que dan cuenta del proceso completo en el que fue incorporado el Software y se transforman en casos, añadiéndose a la Guía de uso un conjunto de ejemplos que permitan destacar las fortalezas y debilidades del Software, así como también indiquen alternativas creativas, que otros profesores puedan aprovechar.



Referencias

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO. Consultado [Mayo, 2007].http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm

martes, 22 de mayo de 2007

Experiencia de aprendizaje con Dokeos

Definiciones de educación a distancia en la web:
La educación a distancia y la educación de adultos son conceptos importantes para entender la evolución de los procesos pedagógicos hacia la educación virtual. es.wikipedia.org/wiki/Educación_virtual
Definiciones de e-learning en la web:
El e-learning es un término que procede del inglés. Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la utilización de herramientas informáticas, tales como CD-ROMs, internet o dispositivos móviles para llevar a cabo una labor docente. La acepción más común para e-elearning es la enseñanza a través de internet. En español se utiliza el término teleformación. es.wikipedia.org/wiki/E-learning

Es un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos didácticos para la capacitación y enseñanza. El e-learning utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, presentaciones multimedia, etc. Los contenidos y las herramientas pedagógicas utilizadas varían de acuerdo con los requerimientos específicos de cada individuo y de cada organización. ...www.usergioarboleda.edu.co/grupointernet/gosarioe.htm

Es el conjunto de actividades necesarias para la creación y uso de un entorno de formación a distancia online mediante el uso de tecnologías de la información y comunicaciones.www.campusformacion.com/glosario.asp

Es el desarrollo del proceso de formación, a través del uso de las tecnologías de Internet, facilitando los accesos, promoviendo la tecnología y abaratando los costos, el e-learning debe formar parte integral de los procesos estratégicos de cualquier organización que pretenda liderizar en este apoca de alta competitividadwww.armandofiguera.com/conceptos.htm

Experiencia de aprendizaje utilizando el curso de Dokeos.
"Dokeos" nos permite crear "un curso en línea", que me parece muy interesante y a continuación comparto con ustedes las pantallas para la realización del mismo.
Los pasos a seguir son los siguientes:
Crear un sitio donde será guardada la información.
Una vez creado el sitio dar nombre al curso
Después dar las características del mismo (en forma general, objetivos, contenido, metodología, recursos, materiales, evaluación)
Personalizar el curso (cantidad de grupos, tareas, foros, etc)

Conclusiones:

Al realizar cursos en línea nos damos cuenta que existen diversidad de ellos, y de los cuales podemos aprender mucho; esto depende también de la madurez que tenga el usuario para llevarlos a cabo, ya que la realización de los mismos depende de valores como son: responsabilidad, ética profesional, y sobre todo ganas de aprender.

Por mi parte he tomado algunos cursos en línea en los siguientes lugares:

Cursos que brinda el ilce.edu.mx, que son orientados para maestros y entre los cuales tome el curso de Excel I y II y Mantenimiento preventivo.

Cursos que brinda nustra institución en la plataforma utilizada por el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Nuevo León.

En la maestria semipresencial de la Escuela de ciencias de la Educación, con sede en Cadereyta Jiménez, Nuevo León. https://www.ece.edu.mx/moodle

Los aprendizajes desarrollados en el transcurso de los mismos ha sido muy favorables para mi superación personal.

miércoles, 16 de mayo de 2007

Plan de Uso

Previo al plan de uso del Explorador Geográfico

Requerimientos tecnológicos
Hardware
Laboratorio con 20 computadoras, con las siguientes características como mínimo: (32 MB en memoria RAM, Procesador Pentium 1 a 100 MHz o superior, tarjeta de Video y monitor con resolución de 800x600, tarjeta de sonido y bocinas, 50 MB de espacio de disco duro, Unidad de discos 3 ½”, unidad de CD, teclado Mouse, impresora, cañón, TV show.
Software
Windows 95 o posterior, Office 97 o posterior, Internet Explorer 4.0 o superior.

Nota: el plan de uso se considera a partir que se cuenta con los requerimientos necesarios de hardware y software, así como de la instalación del software Explorador Geográfico de la serie de Galileo en cada una de las computadoras.

Usuarios: se requiere que los usuarios cuenten conocimientos mínimos de uso de computadora como son: encendido de la computadora, partes de la computadora, uso de teclado, Mouse.

Descripción del software a utilizar

El Explorador geográfico es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país.

Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento. El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al usuario contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros usuarios del sistema. El sistema es compatible con Windows lo que le brinda facilidades de importación y exportación de información.

Plan de uso

Usuarios: alumnos de 3er. Grado de primaria
Aula: Laboratorio de informática
Tiempo asignado: 5 horas clase (1 para la explicación general, 2 para la construcción de la presentación en Powerpoint del proyecto asignado, y 2 para la exposición de los trabajos realizados para su evaluación).
Asignación de computadoras: 1 por alumno de ser 20 alumnos, en caso de contar con más alumnos estos serán asignados en forma de equipos de dos.

Objetivo: aprender el manejo del software y conocer los diversos estados de la República Mexicana (Características físicas, Recursos naturales, Principales vías de comunicación y medios de transporte, Agrícolas y ganaderas Industriales, Comerciales y de servicios, las artesanías y el turismo).

Metodología.
Apertura:
1. Se da una explicación del uso de la computadora como repaso.
2. Se explica entrar a los diferentes programas del Office, (maximizar, minimizar, cerrar, abrir, guardar, copiar, pegar)
3. Una vez practicado lo anterior en forma de recordatorio se realiza lo siguiente:
a. Se ejecuta el software Explorador Geográfico.
b. Se realiza la explicación del software (entrar, salir, maximizar, cerrar, opciones de uso, contenido).



c. Se hacen preguntas de las dudas que se tienen del manejo del software.

Desarrollo
Se solicita a cada uno de los alumnos realice una exploración general de cada una de las opciones con las que cuenta el software.

Se asigna trabajo en forma individual, el cual consiste en: asignarle a cada alumno un Estado de la República Mexicana del cual va a investigar (Características físicas, Recursos naturales, Principales vías de comunicación y medios de transporte, Agrícolas y ganaderas Industriales, Comerciales y de servicios, las artesanías y el turismo). El cual se debe ir creando una presentación en PowerPoint, la cual será presentada a sus compañeros para su evaluación.

Cierre
Presentación de trabajos realizados para su evaluación, de los cuales se solicita a cada uno de los alumnos considerar los siguiente.
¿Qué me parece el trabajo comparado con el que realice?
¿Qué me faltó?
¿Cómo le hago para mejorarlo?
¿Qué fue lo que más me gustó de realizar este trabajo?
¿Contaba con conocimientos previos del tema?
¿Qué aprendí?

lunes, 7 de mayo de 2007

El proceso de desarrollo de Software

Introducción
Como lo menciona la lectura, las oportunidades educativas de la computadora han llevado a más docentes a incorporar su uso en la práctica cotidiana, y esto conlleva a crear nuevo software educativo que cumplan con los requerimientos que cada uno de ellos requiere, por ello es importante considerar las necesidades que se tiene en el aula, para de ahí crear el software que sea útil para cumplir con los objetivos del aprendizaje significativo de los alumnos.

Cabe señalar que para realizar éste tipo de software se requiere de una planeación, en donde se detecte todos los requerimientos tanto humanos como materiales que sean necesarios para la creación e implementación de dichos programas de aplicación educativa.

¿Qué es el desarrollo?
Es un proceso de planeación en donde no solo es el proceso de creación de software, sino que es la selección de los contenidos, estrategias de uso e incluso la documentación de los programas y la implementación de los mismos.

Etapas del proceso de desarrollo
Son las etapas en donde se estudia si realmente se justifica la realización del software a realizar.

Diseño
· Detección de las necesidades “La tarea”
· Definición del usuario y del contexto
· Selección de herramientas de desarrollo
· Selección de la plataforma (desarrollo y entrega)
· Elaboración del un mapa mental
· Elaboración de la primera especificación
· Elaboración de prototipos
· Determinación final de requerimientos
· Instrumentación
o Lineamientos de diseño y uso de recursos
o Elaboración de pseudocódigo
o Elaboración del código
o Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos.
o Integración de medios
· Depuración y prueba piloto
o Depuración
o Evaluación y ajustes finales
· Entrega
· El equipo interdisciplinario de desarrollo
· Comentarios finales

El método Van-Mollen-Gándara, muestra en forma estructurada como se debe llevar a cabo el desarrollo del software en base a una estrategia de planeación en cada uno de los puntos.


Experiencia de Aprendizaje aplicada en el campo laboral


Considerando éste método me permito explicar como lo aplicaría en mi caso particular, ya que la elección que realice al inicio de módulo, es la elaboración de un prototipo para una de las materias que actualmente imparto dentro de la institución en donde trabajo.

Desarrollo
Introducción: si bien es cierto que existen páginas de Internet en donde al alumno se le facilite los conocimientos de los temas que serán vistos en la materia de Estadística, también es cierto que los exámenes se encuentran diseñados bajo las antologías que se utilizan dentro de la institución, motivo por el cual el desarrollo de dicho software ayudará al alumno a que analice los temas de dicha materia de un forma sencilla y manejable.

Objetivo: que el alumno cuente con los materiales y ejercicios a utilizar en la materia de Estadística, facilite el aprendizaje significativo en cada uno de ellos.

Detección de necesidades:
Se ha visto durante los semestres escolares que los alumnos no cuentan con los materiales necesarios para la materia de Estadística, ya sea la antología utilizada por la institución o bien cuando por algún motivo no asisten a clase, se hace difícil el entendimiento de los temas vistos, y más aún los que están por verse, ya que la materia lleva un seguimiento de los mismos, motivo por lo cual el desarrollo del software ayudará al alumno a contar con los materiales necesarios para la materia, así como una serie de ejercicios y autoevaluaciones para verificar el avance que esta teniendo cada uno de ellos con los temas.

Definición del usuario y del contexto
Los usuarios de dicho software, son alumnos de 5º semestre la educación media superior tecnológica y que cuentan con los conocimientos previos del uso de otros software de aplicación utilizados durante su estancia en la institución.

Selección de desarrollo
Para su realización se utilizará el lenguaje de programación Visual Basic (Lenguaje de alto nivel orientado a objetos).

Selección de la plataforma
La aplicación de este software será en la plataforma de Windows 98, XP.
Cabe señalar que por experiencia propia se la responsabilidad que se tiene en la elaboración de un software, aquí solamente presento una pequeña parte de los que sería la realización de dicho prototipo.

En cuanto a los costos que se requieren para la realización y aplicación del mismo, cabe señalar que se trabajará con materiales con los que cuenta la institución, aquí solo se requiere de recursos humanos (mano de obra para la realización, tiempo para la elaboración por mi parte) se estima un promedio de 3 horas diarias durante un mes para la elaboración del mismo, haciendo un total de 90 hrs. A un costo de aproximadamente $90.00 por hora, haciendo un total de $2,700.00.

sábado, 28 de abril de 2007

Software de aplicación educativa


Reporte de experiencia del uso de Software

Retomando un poco de las sesiones anteriores cuando analizamos en "Modelo NOM" (de Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso) vimos como los programas son una serie de instrucciones estructuradas de tal forma que cumplan con un objetivo, a lo que también se le denomina software.

Por otro lado aplicar el software en la educación, debemos considerar varios aspectos como son: para que se va a utilizar, como se va a utilizar y ver si realmente este cumple con los objetivos para el desarrollo del aprendizaje en los alumnos.

Así mismo podemos comentar que Software de medios: es cualquier programa que combina varios medios bajo control interactivo por parte del usuario y “de aplicación educativa” hace referencia a que independientemente de su intención original, se trata de programas que pueden potencialmente se utilizados para resolver el proceso de enseñanza aprendizaje.

Analizando sobre las herramientas y metodologías disponibles, como son: Clic y HotPotatoes, se puede comprobar que son herramientas muy sencillas de utilizar.

En el caso del software investigado, podemos realizar: Rompecabezas, Asociación, Sopa de letras, Crucigrama, Actividad de texto y Paquete de actividades.

Aplicado todo lo anterior a las materias que imparto, puedo comentar lo siguiente:
En las materias de informática: el software se muestra a los alumnos, de explica de que se trata y se les pide un proyecto en donde cada uno de ellos realice una actividad diferente, la cual puede ser individual o por equipo y dicha actividad tiene que ser de las materias que llevan durante el semestre.
Una vez realizados los proyectos, estos mismos se revisan, se hacen las correcciones y se pueden utilizar con otros grupos de las especialidades restantes.

Como podemos ver, a este tipo de software se le puede sacar mucho provecho para el aprendizaje de los alumnos, cualquier materia, ya que desarrollan la atención del alumno con actividades entretenidas, para ello es necesario, realizar una buena planeación de las actividades, los objetivos que se esperan cumplir con la aplicación de dicho software, así como el momento en que esta será utilizado durante el semestre en curso.

Referencias
Click (
http://clic.xtec.net/es/index.htm)