lunes, 28 de mayo de 2007

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO

ORIENTACIONES PARA SU USO PEDAGÓGICO


FINES DE LA EVALUACION
Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado.

Esto supone un cambio de orientación a las tres prácticas descritas. No se evalúa para hacer ajustes durante el proceso de diseño o desarrollo, puesto que en su mayoría se trata de software editado en versión final por casas comerciales. No se trata de una evaluación de prueba, con el fin de convalidar el programa terminado en situación real, antes de la edición definitiva. Tampoco se pretende realizar evaluaciones de campo, una vez esté el programa en uso, para fines de reciclaje del Software; se evalúa el uso real, pero no con intenciones de calificar el software, sino para revisar y completar las guías de uso y como un elemento más de la evaluación global de las acciones del proyecto Conexiones.



La finalidad, entonces, es ayudar al usuario, sobre todo al docente, en el uso del programa, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que, de todas formas, contiene.


CRITERIOS
Los criterios, condicionados por la finalidad de la evaluación, no constituyen una base de juicio valorativo per se, ya que no se pretende calificar el software; tampoco pretenden ser un patrón para prescribir usos deseables, pues estamos convencidos de que no existen, independientemente de un docente concreto y un grupo concreto de alumnos. Los criterios ofrecen más bien orientaciones para una descripción del uso posible y pedagógicamente viable.

QUÉ SE EVALUA
EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL
Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.



A. Equipo requerido. Descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar; esta información suele aparecer en los folletos que acompañan al CD, medio de almacenamiento ya usual. En la guía de suo se completan los aspectos que hacen referencia a las condiciones de instalación de las instituciones participantes en el proyecto.

B. Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar. Se examinan los siguientes aspectos de usabilidad:



1. Facilidad de aprendizaje. Medida en que el usuario novel comprende cómo utilizar inicialmente el sistema y cómo a partir de esta utilización llegar a un máximo nivel de conocimiento y uso del sistema
Indicadores

Predictivo: los conocimientos adquiridos por el usuario son suficientes para poder determinar los

resultados de sus futuras interacciones.



Sintetizable: habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores al estado actual

(capacidad de captar los cambios de estado que produce cada operación)


Familiar: correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que necesita para una

interacción efectiva.


Consistente: medida en que todos los mecanismos son usados siempre de la misma manera.

2. Flexibilidad. Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian informacción
Indicadores


Iniciativa de diálogo: quien tiene la iniciativa en la conducción del diálogo; hay o no libertad para iniciar

cualquier acción en el sistema.

Adaptabilidad: Si el sistema puede adaptarse a distintos usuarios


3. Solidez. Características de la interacción que permiten lograr los objetivos, y su asesoramiento
Indicadores

Recuperabilidad: Posibilidad del usuario para corregir una acción una vez ha reconocido un error
Tiempos de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios al usuario


4. Mecanismos de soporte. Recursos de ayuda y forma en que el usuario puede utilizarlos
Indicadores

Disponibilidad: posibilidad de consultar la ayuda en cualquier momento, sin tener que salir de la aplicación
Precisión y detalle: medida en que la ayuda cubre todo el sistema, con concisión

Consistencia: en términos de contenidos, terminología y estilo


Organización del texto de ayuda: lenguaje, longitud de frase y párrafo; cantidad de texto; espacios en

blanco; gráficos e iconos.



EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO
A. Contenido


1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:
Indicadores


Exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos e

estadísticos. Visión de Ciencia; visión de tecnlogía.


2. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.

Indicadores
Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita

o implícitamente.


Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los

requiera


Niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores)

pretende desarrollar el programa.


Organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o

controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el

usuario encuentre sus propias secuencias?


Adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al

curriculum vigente.


Organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta),

complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluaciones, respuestas razonadas, refuerzo,

sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa

B. Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.


1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional,

bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, mutitareas, multivías.


2. Formas del mensaje.: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación,

gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.



C. Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Sw para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.


1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.
Indicadores

Secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente


Estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.

Guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en

general.


Elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos,

léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones.


Facilitadores: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de

capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.


2. Adaptabilidad: en qué medida el Software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas

(maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.
Indicadores


Materiales: medida en que el Software exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones

para la organización del ambiente de aprendizaje.

EL PROGRAMA EN SU USO CONCRETO
Más que un seguimiento o evaluación formal del uso que las instituciones hacen del Software, se recogen narraciones, de estudiantes y de profesores, que dan cuenta del proceso completo en el que fue incorporado el Software y se transforman en casos, añadiéndose a la Guía de uso un conjunto de ejemplos que permitan destacar las fortalezas y debilidades del Software, así como también indiquen alternativas creativas, que otros profesores puedan aprovechar.



Referencias

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO. Consultado [Mayo, 2007].http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm

martes, 22 de mayo de 2007

Experiencia de aprendizaje con Dokeos

Definiciones de educación a distancia en la web:
La educación a distancia y la educación de adultos son conceptos importantes para entender la evolución de los procesos pedagógicos hacia la educación virtual. es.wikipedia.org/wiki/Educación_virtual
Definiciones de e-learning en la web:
El e-learning es un término que procede del inglés. Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la utilización de herramientas informáticas, tales como CD-ROMs, internet o dispositivos móviles para llevar a cabo una labor docente. La acepción más común para e-elearning es la enseñanza a través de internet. En español se utiliza el término teleformación. es.wikipedia.org/wiki/E-learning

Es un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos didácticos para la capacitación y enseñanza. El e-learning utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, presentaciones multimedia, etc. Los contenidos y las herramientas pedagógicas utilizadas varían de acuerdo con los requerimientos específicos de cada individuo y de cada organización. ...www.usergioarboleda.edu.co/grupointernet/gosarioe.htm

Es el conjunto de actividades necesarias para la creación y uso de un entorno de formación a distancia online mediante el uso de tecnologías de la información y comunicaciones.www.campusformacion.com/glosario.asp

Es el desarrollo del proceso de formación, a través del uso de las tecnologías de Internet, facilitando los accesos, promoviendo la tecnología y abaratando los costos, el e-learning debe formar parte integral de los procesos estratégicos de cualquier organización que pretenda liderizar en este apoca de alta competitividadwww.armandofiguera.com/conceptos.htm

Experiencia de aprendizaje utilizando el curso de Dokeos.
"Dokeos" nos permite crear "un curso en línea", que me parece muy interesante y a continuación comparto con ustedes las pantallas para la realización del mismo.
Los pasos a seguir son los siguientes:
Crear un sitio donde será guardada la información.
Una vez creado el sitio dar nombre al curso
Después dar las características del mismo (en forma general, objetivos, contenido, metodología, recursos, materiales, evaluación)
Personalizar el curso (cantidad de grupos, tareas, foros, etc)

Conclusiones:

Al realizar cursos en línea nos damos cuenta que existen diversidad de ellos, y de los cuales podemos aprender mucho; esto depende también de la madurez que tenga el usuario para llevarlos a cabo, ya que la realización de los mismos depende de valores como son: responsabilidad, ética profesional, y sobre todo ganas de aprender.

Por mi parte he tomado algunos cursos en línea en los siguientes lugares:

Cursos que brinda el ilce.edu.mx, que son orientados para maestros y entre los cuales tome el curso de Excel I y II y Mantenimiento preventivo.

Cursos que brinda nustra institución en la plataforma utilizada por el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Nuevo León.

En la maestria semipresencial de la Escuela de ciencias de la Educación, con sede en Cadereyta Jiménez, Nuevo León. https://www.ece.edu.mx/moodle

Los aprendizajes desarrollados en el transcurso de los mismos ha sido muy favorables para mi superación personal.

miércoles, 16 de mayo de 2007

Plan de Uso

Previo al plan de uso del Explorador Geográfico

Requerimientos tecnológicos
Hardware
Laboratorio con 20 computadoras, con las siguientes características como mínimo: (32 MB en memoria RAM, Procesador Pentium 1 a 100 MHz o superior, tarjeta de Video y monitor con resolución de 800x600, tarjeta de sonido y bocinas, 50 MB de espacio de disco duro, Unidad de discos 3 ½”, unidad de CD, teclado Mouse, impresora, cañón, TV show.
Software
Windows 95 o posterior, Office 97 o posterior, Internet Explorer 4.0 o superior.

Nota: el plan de uso se considera a partir que se cuenta con los requerimientos necesarios de hardware y software, así como de la instalación del software Explorador Geográfico de la serie de Galileo en cada una de las computadoras.

Usuarios: se requiere que los usuarios cuenten conocimientos mínimos de uso de computadora como son: encendido de la computadora, partes de la computadora, uso de teclado, Mouse.

Descripción del software a utilizar

El Explorador geográfico es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país.

Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento. El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al usuario contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros usuarios del sistema. El sistema es compatible con Windows lo que le brinda facilidades de importación y exportación de información.

Plan de uso

Usuarios: alumnos de 3er. Grado de primaria
Aula: Laboratorio de informática
Tiempo asignado: 5 horas clase (1 para la explicación general, 2 para la construcción de la presentación en Powerpoint del proyecto asignado, y 2 para la exposición de los trabajos realizados para su evaluación).
Asignación de computadoras: 1 por alumno de ser 20 alumnos, en caso de contar con más alumnos estos serán asignados en forma de equipos de dos.

Objetivo: aprender el manejo del software y conocer los diversos estados de la República Mexicana (Características físicas, Recursos naturales, Principales vías de comunicación y medios de transporte, Agrícolas y ganaderas Industriales, Comerciales y de servicios, las artesanías y el turismo).

Metodología.
Apertura:
1. Se da una explicación del uso de la computadora como repaso.
2. Se explica entrar a los diferentes programas del Office, (maximizar, minimizar, cerrar, abrir, guardar, copiar, pegar)
3. Una vez practicado lo anterior en forma de recordatorio se realiza lo siguiente:
a. Se ejecuta el software Explorador Geográfico.
b. Se realiza la explicación del software (entrar, salir, maximizar, cerrar, opciones de uso, contenido).



c. Se hacen preguntas de las dudas que se tienen del manejo del software.

Desarrollo
Se solicita a cada uno de los alumnos realice una exploración general de cada una de las opciones con las que cuenta el software.

Se asigna trabajo en forma individual, el cual consiste en: asignarle a cada alumno un Estado de la República Mexicana del cual va a investigar (Características físicas, Recursos naturales, Principales vías de comunicación y medios de transporte, Agrícolas y ganaderas Industriales, Comerciales y de servicios, las artesanías y el turismo). El cual se debe ir creando una presentación en PowerPoint, la cual será presentada a sus compañeros para su evaluación.

Cierre
Presentación de trabajos realizados para su evaluación, de los cuales se solicita a cada uno de los alumnos considerar los siguiente.
¿Qué me parece el trabajo comparado con el que realice?
¿Qué me faltó?
¿Cómo le hago para mejorarlo?
¿Qué fue lo que más me gustó de realizar este trabajo?
¿Contaba con conocimientos previos del tema?
¿Qué aprendí?

lunes, 7 de mayo de 2007

El proceso de desarrollo de Software

Introducción
Como lo menciona la lectura, las oportunidades educativas de la computadora han llevado a más docentes a incorporar su uso en la práctica cotidiana, y esto conlleva a crear nuevo software educativo que cumplan con los requerimientos que cada uno de ellos requiere, por ello es importante considerar las necesidades que se tiene en el aula, para de ahí crear el software que sea útil para cumplir con los objetivos del aprendizaje significativo de los alumnos.

Cabe señalar que para realizar éste tipo de software se requiere de una planeación, en donde se detecte todos los requerimientos tanto humanos como materiales que sean necesarios para la creación e implementación de dichos programas de aplicación educativa.

¿Qué es el desarrollo?
Es un proceso de planeación en donde no solo es el proceso de creación de software, sino que es la selección de los contenidos, estrategias de uso e incluso la documentación de los programas y la implementación de los mismos.

Etapas del proceso de desarrollo
Son las etapas en donde se estudia si realmente se justifica la realización del software a realizar.

Diseño
· Detección de las necesidades “La tarea”
· Definición del usuario y del contexto
· Selección de herramientas de desarrollo
· Selección de la plataforma (desarrollo y entrega)
· Elaboración del un mapa mental
· Elaboración de la primera especificación
· Elaboración de prototipos
· Determinación final de requerimientos
· Instrumentación
o Lineamientos de diseño y uso de recursos
o Elaboración de pseudocódigo
o Elaboración del código
o Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos.
o Integración de medios
· Depuración y prueba piloto
o Depuración
o Evaluación y ajustes finales
· Entrega
· El equipo interdisciplinario de desarrollo
· Comentarios finales

El método Van-Mollen-Gándara, muestra en forma estructurada como se debe llevar a cabo el desarrollo del software en base a una estrategia de planeación en cada uno de los puntos.


Experiencia de Aprendizaje aplicada en el campo laboral


Considerando éste método me permito explicar como lo aplicaría en mi caso particular, ya que la elección que realice al inicio de módulo, es la elaboración de un prototipo para una de las materias que actualmente imparto dentro de la institución en donde trabajo.

Desarrollo
Introducción: si bien es cierto que existen páginas de Internet en donde al alumno se le facilite los conocimientos de los temas que serán vistos en la materia de Estadística, también es cierto que los exámenes se encuentran diseñados bajo las antologías que se utilizan dentro de la institución, motivo por el cual el desarrollo de dicho software ayudará al alumno a que analice los temas de dicha materia de un forma sencilla y manejable.

Objetivo: que el alumno cuente con los materiales y ejercicios a utilizar en la materia de Estadística, facilite el aprendizaje significativo en cada uno de ellos.

Detección de necesidades:
Se ha visto durante los semestres escolares que los alumnos no cuentan con los materiales necesarios para la materia de Estadística, ya sea la antología utilizada por la institución o bien cuando por algún motivo no asisten a clase, se hace difícil el entendimiento de los temas vistos, y más aún los que están por verse, ya que la materia lleva un seguimiento de los mismos, motivo por lo cual el desarrollo del software ayudará al alumno a contar con los materiales necesarios para la materia, así como una serie de ejercicios y autoevaluaciones para verificar el avance que esta teniendo cada uno de ellos con los temas.

Definición del usuario y del contexto
Los usuarios de dicho software, son alumnos de 5º semestre la educación media superior tecnológica y que cuentan con los conocimientos previos del uso de otros software de aplicación utilizados durante su estancia en la institución.

Selección de desarrollo
Para su realización se utilizará el lenguaje de programación Visual Basic (Lenguaje de alto nivel orientado a objetos).

Selección de la plataforma
La aplicación de este software será en la plataforma de Windows 98, XP.
Cabe señalar que por experiencia propia se la responsabilidad que se tiene en la elaboración de un software, aquí solamente presento una pequeña parte de los que sería la realización de dicho prototipo.

En cuanto a los costos que se requieren para la realización y aplicación del mismo, cabe señalar que se trabajará con materiales con los que cuenta la institución, aquí solo se requiere de recursos humanos (mano de obra para la realización, tiempo para la elaboración por mi parte) se estima un promedio de 3 horas diarias durante un mes para la elaboración del mismo, haciendo un total de 90 hrs. A un costo de aproximadamente $90.00 por hora, haciendo un total de $2,700.00.